Integrantes!
Galan Brisa
Junto con mi compañero estuvimos desarrollando una historia interactiva basada en el cuento "alguien que anda por ahi" un cuento escrito por Julio Cortázar
Integrantes!
Uriel Villordo
Este cuento es el sexto relato de su libro Final del juego, publicado en 1956. La obra está compuesta por mas cuentos en donde se mezcla ficción con la realidad.
Diagramade flujo!

Una parte importante tambien del proceso de produccion!
Una parte esencial del proceso fue la creación del diagrama de flujo, el cual nos permitió visualizar de manera clara y estructurada las diversas rutas y finales de la historia. Durante la fase de programación, resultó ser una herramienta muy util, ya que nos sirvio como guia, asegurándonos de seguir el camino correcto en cada paso y manteniendo todo organizado.
Este minijuego fue creado a partir de una historia interactiva basada en el cuento "Alguien que anda por ahí". La temática del juego consiste en que el personaje principal debe impedir que el enemigo gane. ¿Cómo gana el enemigo? Es sencillo: si no le disparas, el enemigo incrementa su tamaño hasta llegar a un límite en la pantalla, lo que provoca que pierdas. Para evitar que el enemigo crezca, debes dispararle continuamente. El objetivo del juego es lograr un total de 20 aciertos para ganar. Además, es importante destacar que el enemigo se mueve junto con el fondo a lo largo del juego, lo que añade un reto adicional para el jugador. Este movimiento dinámico del enemigo y el fondo crea una experiencia de juego más desafiante y emocionante, manteniendo al jugador alerta y comprometido en todo momento."
Decidimos tomar como inspiración una parte de combate del videojuego Mario World 2: Yoshi's Island, ya que nos pareció una temática entretenida y desafiante. Comenzamos por definir los aspectos básicos del juego, como los movimientos del personaje y del enemigo, y luego nos enfocamos en establecer las condiciones de victoria y derrota. Así, el personaje gana al hacer clic 10 veces sobre el enemigo, el cual va incrementando su velocidad de crecimiento tras cada disparo, este pierde si el enemigo alcanza un tamaño determinado en la pantalla o si se terminan las 12 balas. A continuación, exploramos distintas inteligencias artificiales para generar las imágenes que usaríamos para los fondos, el personaje, el enemigo, etc. Al principio, acordamos dividir las tareas: uno se encargaba del desarrollo del personaje y el otro, de los movimientos del enemigo, con el fin de avanzar más rápido. Aunque surgieron algunas complicaciones, finalmente logramos obtener el resultado que esperá