Aventura Grafica

Alguien que anda por ahi

Integrantes!

Galan Brisa

Junto con mi compañero estuvimos desarrollando una historia interactiva basada en el cuento "alguien que anda por ahi" un cuento escrito por Julio Cortázar

Integrantes!

Uriel Villordo

Este cuento es el sexto relato de su libro Final del juego, publicado en 1956. La obra está compuesta por mas cuentos en donde se mezcla ficción con la realidad.

un grupo de hombres se dispone a emprender una acción contrarrevolucionaria en Cuba, consistente en hacer explotar una fábrica. Dos de ellos, Alfonso y Jiménez, llevarían a cabo la acción en tierra en sincronización con un comando que les aguardaba en el mar. Cuando Jiménez llega al motel donde le espera Alfonso, decide cenar antes de retirarse a su habitación; en el comedor una pianista que toca a Chopin, una habanera y una vieja balada de película, le trae el recuerdo del pasado —al parecer pertenecía a una familia acomodada que se exilió con el triunfo de Fidel—; ya acostado, con la habitación cerrada por dentro, se despierta sobresaltado por la presencia de un extranjero que había visto antes en el bar con aire ausente, quien tras identificarse como el autor de la música que la pianista había estado tocando y declararse revolucionario estrangula a Jiménez.
Una Aventura grafica o Historia interactiva es un tipo de videojuego centrado en una historia, en la que el jugador asume un papel activo. A lo largo del juego, el jugador toma decisiones clave que afectan el desarrollo de la trama, lo que permite explorar diferentes caminos y experimentar múltiples resultados. Este género se caracteriza por ofrecer una experiencia inmersiva, en la que las elecciones del jugador tienen un impacto real en el desenlace, brindando así una rejugabilidad única.
Junto con mi compañero, analizamos el texto original y decidimos dividirlo en varias secciones para adaptarlo adecuadamente a cada pantalla del proyecto. Este proceso nos permitió estructurar la narrativa de manera más clara y fluida. Posteriormente, discutimos las posibles opciones que podrían ofrecerse al jugador en diferentes momentos de la historia, explorando distintas ramas narrativas. Al final, logramos crear tres finales diferentes, cada uno de ellos resultado de las decisiones tomadas a lo largo del juego, lo que le da al usuario una experiencia única y personalizada

Diagramade flujo!

Card example image
Una parte importante tambien del proceso de produccion!

Una parte esencial del proceso fue la creación del diagrama de flujo, el cual nos permitió visualizar de manera clara y estructurada las diversas rutas y finales de la historia. Durante la fase de programación, resultó ser una herramienta muy util, ya que nos sirvio como guia, asegurándonos de seguir el camino correcto en cada paso y manteniendo todo organizado.

Este minijuego fue creado a partir de una historia interactiva basada en el cuento "Alguien que anda por ahí". La temática del juego consiste en que el personaje principal debe impedir que el enemigo gane. ¿Cómo gana el enemigo? Es sencillo: si no le disparas, el enemigo incrementa su tamaño hasta llegar a un límite en la pantalla, lo que provoca que pierdas. Para evitar que el enemigo crezca, debes dispararle continuamente. El objetivo del juego es lograr un total de 20 aciertos para ganar. Además, es importante destacar que el enemigo se mueve junto con el fondo a lo largo del juego, lo que añade un reto adicional para el jugador. Este movimiento dinámico del enemigo y el fondo crea una experiencia de juego más desafiante y emocionante, manteniendo al jugador alerta y comprometido en todo momento."

Decidimos tomar como inspiración una parte de combate del videojuego Mario World 2: Yoshi's Island, ya que nos pareció una temática entretenida y desafiante. Comenzamos por definir los aspectos básicos del juego, como los movimientos del personaje y del enemigo, y luego nos enfocamos en establecer las condiciones de victoria y derrota. Así, el personaje gana al hacer clic 10 veces sobre el enemigo, el cual va incrementando su velocidad de crecimiento tras cada disparo, este pierde si el enemigo alcanza un tamaño determinado en la pantalla o si se terminan las 12 balas. A continuación, exploramos distintas inteligencias artificiales para generar las imágenes que usaríamos para los fondos, el personaje, el enemigo, etc. Al principio, acordamos dividir las tareas: uno se encargaba del desarrollo del personaje y el otro, de los movimientos del enemigo, con el fin de avanzar más rápido. Aunque surgieron algunas complicaciones, finalmente logramos obtener el resultado que esperá

Videojuego en el cual nos inspiramos

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